![](https://ea293adb77.clvaw-cdnwnd.com/4428fa77aea67d64b3f02ea9f5578101/200003569-a3776a377a/WhatsApp%20Image%202024-07-27%20at%2023.45.14-modified-4.png?ph=ea293adb77)
La MUJER y el Mundo del VIDEOJUEGO. Historia del Arte.
En la quinta jornada de la semana dedicada a la mujer y la cultura, la historiadora del arte, profesora de informática y maestra de juego Jana María Pérez Romero escribe sobre la mujer y el mundo del videojuego. Una reflexión y opinión profesional y crítica, la cual encuentra sus raíces en la propia experiencia.
Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en su último análisis del año 2019, el 42% de los jugadores eran mujeres, a diferencia del 33% del año 2007. Se puede evidenciar un progresivo aumento de las féminas que deciden irrumpir en este mundo creado por y para hombres, gracias a que esta industria está cada vez más concienciada de la importancia de abrir sus creaciones y sus propias empresas a nuestra participación.
Pese a que estos datos sean especialmente impactantes, me gustaría explicarlo de una forma algo más humana y menos matemática. La primera vez que jugué a un videojuego online junto a otras personas tenía unos trece años. Ese juego era el Counter Strike y yo era la única chica presente en el cibercafé junto a siete compañeros más. Pese a que normalmente soy bastante mala con los shooters en primera persona, ese día Freya, Morrigan o alguna deidad femenina parece ser que dio un golpe sobre la mesa y me hizo una verdadera experta en la materia. La reacción de mis compañeros fue diversa. Solo uno de ellos se rió con ganas, felicitándome a continuación por mi habilidad. El resto de los comentarios se repartieron a partes iguales entre el famoso "esto te lo ha tenido que enseñar tu hermano o tu novio", "has hecho trampa", "la conexión iba mal y por eso has ganado" y finalmente pero no menos importante, un llamativo "¡a mi no me gana una tía, vete a fregar a tu casa!".
Este tipo de reacciones, en los 90 era algo común, socialmente aceptado y de hecho, no me sorprendía reconocer el genuino asombro de algunos chicos cuando se enteraban que yo era lo que viene a llamarse hoy en día como una gamer. Si a esto le sumamos que me gustaba jugar a Dungeons & Dragons y leer fantasía y ciencia ficción, el apodo con el que me solían recordar más tarde era el de "la marimacho" o "la rarita". Pese a que pueda resultar una historia lacrimógena, esto solo provocó que mi interés aumentase junto a mis horas de juego y a la variedad de títulos que me disponía a probar. De esta forma logré convertir a los videojuegos en una parte indispensable dentro de la disciplina que actualmente estudio y a la que me dedicaré profesionalmente en el futuro.
«De esta forma logré convertir a los videojuegos en una parte indispensable dentro de la disciplina que actualmente estudio y a la que me dedicaré profesionalmente en el futuro.»
Sin embargo, la anécdota no es gratuita, ya que es otra forma de ilustrar lo que a todas luces evidencia el rol que la mujer ha tenido en los videojuegos, ya sea formando parte de la industria como jugadora, pero también como diseñadora o creadora, dando por hecho que a las mujeres no les interesa la tecnología, que de base -supongo que cuestión de genética-, somos especialmente torpes con la informática y que por supuesto, de gustarnos algún juego, en ningún momento va a ser violento, sino que nos decantamos más por algunos del estilo Candy Crush o Animal Crossing.
Gisela Vaquero, presidenta de Women in Games España (WIGES), apuntó en su momento que efectivamente la mujer en los videojuegos seguía lo que ella llamaba la norma de las tres eses: "secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas". Sin embargo, se lleva produciendo un verdadero cambio en estos últimos años que hacen pensar que esta enorme brecha de género puede ser salvada gracias a todas las mujeres que lo hacen posible y de las que me gustaría hablaros; pero como debo ser breve, me voy a centrar en tres valientes a las que admiro por haber sido capaces de salvar estas diferencias y que normalmente suelen pasar totalmente desapercibidas.
La primera de mi lista la encabeza Rianna Pratchett. Nacida en el año 76 del pasado siglo, ha guionizado multitud de títulos como Bioshock Infinite, Mirror's Edge, Risen, Overlord, Heavenly Sword, Viking: Battle for Asgard y ha sido la encargada de "des-sexualizar" la imagen que Lara Croft adquirió en sus primeras entregas gracias a la famosa reedición de Tomb Raider. Hija del aclamado Terry Pratchett, escritor de la saga de Mundodisco entre otras publicaciones, también ha sido guionista a la hora de adaptar a la pantalla algunos de los libros de su padre y ha colaborado como guionista también en muchas entregas del sello DC Cómics. Investida Doctora Honoris Causa por la Universidad de Teesside en Middlesburg, Gran Bretaña, ha sido también nominada a los premios BAFTA y galardonada por la asociación británica Writer's Guild, así como ganadora del Premio WGA al Mejor Guión de Videojuego por Rise of the Tomb Raider.
En Meristation, Paula Croft hizo una traducción muy precisa de la entrevista que le realizaron a Rianna Pratchett en la web Engadged. En ella describe cómo decidió reinterpretar a la protagonista, "(...) como una mujer que se ha vestido a sí misma, en lugar de una mujer que ha sido vestida por un desarrollador de videojuegos masculino. No puedes ignorar el hecho de que ella es una mujer. Tienes que darle un poco de respeto. No puedes simplemente crear un personaje masculino con pechos".
Aquí os dejo una entrevista muy breve que le hicieron para la web del periódico El Correo donde la propia Rianna os explica todo esto. Está doblado.
En segundo lugar me gustaría destacar a Roberta Williams. Nacida en 1953 fue una gran desconocida durante muchos años. Escritora y guionista -adaptadora de la novela Dark Crystal a la gran pantalla-, fue una de las primeras mujeres dedicadas a la creación de videojuegos de la talla de Phantasmagoria, Mystery House y la saga King's Quest. En colaboración con su marido crearon una de las productoras más importantes de los 90, la que se llamaría finalmente Sierra Entertainment y que se especializó en aventuras gráficas de point and click. Sierra fue la empresa que creó el género de los city buildings -véase títulos como la saga Caesar, Señor del Olimpo - Zeus, Faraón y el último antes de que la empresa cerrase, Emperador, el nacimiento de China, junto con sus correspondientes expansiones-, actualmente reconocidos como obras legendarias dentro de la historia de los videojuegos. Estos títulos, por cierto, siempre se han considerado de "demasiado nivel" para que lo jugaran las mujeres, ya que siempre se decía que nuestro sentido de la orientación nos impediría poder construir ciudades. A mi al menos me sirvió de estímulo para crear muestras maravillosas que ojalá pudiese algún día llegar a hacer realidad y por supuesto, a especializarme en ciudad y arquitectura.
La última de las mujeres sobre la que me gustaría hablaros es Lucy Bradshaw. Experta en psicología, se encontró de lleno deseando crear videojuegos como una forma de aplicar los conocimientos adquiridos en su disciplina. Con esa intención decidió crear Maxis y los juegos derivados de esta empresa como son los famosos y aclamados Sims. Ideado como un simulador arquitectónico y a la vez doméstico, fue considerado el primer juego creado por y "para mujeres" en el mercado, atrayendo así a muchas jugadoras que no se quedarían solo en este título, sino que explorarían a continuación otras opciones.
Los personajes representados en este juego tampoco seguían las normas que citaba anteriormente Gisela Vaquero de las tres eses, sino que planteaba la igualdad de todos los personajes tanto en aspecto físico como mental, equiparando además por primera vez también, los roles domésticos. Fue así mismo la primera empresa que introdujo las posibles relaciones entre personas del mismo sexo, dando un paso de gigante e introduciendo también la novedosa y actualmente tan corriente libre elección, permitiendo que quien jugase, pudiese tener un comportamiento bondadoso o maligno que podría afectar a la partida.
En definitiva pienso que un artículo como este está pensado para que quienes lo leáis entendáis las dificultades que tiene la mujer no solo en su día a día sino en sectores tecnológicos como puede ser el de los videojuegos. No importa en este caso el nivel de implicación que pueda tener ella, tanto si es jugadora, como si es creadora o guionista, tiene que navegar entre un mar creado por y para hombres. Por esta razón, la concienciación es más importante que nunca.
«La concienciación es más importante que nunca.»
Ya os he demostrado que las cosas están evolucionando aunque solo os haya podido indicar a tres grandes mujeres que lo han hecho posible. Me habría gustado hablaros de Amy Henning, creadora de la saga Uncharted y Soul Reaver; Jade Raymond, creadora de la saga de Assassin's Creed y la que nos permitió reevaluar el mito de la caída de Adán y Eva, convirtiendo a la primera mujer en aquella que en realidad nos salvó de la paradisiaca prisión y quien consiguió al estilo de Prometeo con dicho fruto, el libre albedrío para toda la humanidad -saga que por cierto, ha ido introduciendo cada vez más personajes femeninos como Aveline en Nueva Orleans, Eve en Syndicate o Kassandra en Odyssey-.
Podría daros muchos más ejemplos y explicaros muchas cosas más, pero creo que con esto os hacéis una idea de lo que he pretendido explicar. Por si alguien se ha quedado con ganas de más, os dejo un enlace al siguiente video. Corresponde a un reportaje muy interesante de una media hora de duración aproximadamente, realizado por Marina Amores para el artículo en el diario Público escrito por Aurora Muñoz. Merece la pena.
Por cierto, si sois mujeres y en algún momento sufrís acoso online por el simple hecho de serlo, debéis saber que en el twitter de A-Fregar -referenciado abajo-, podéis hacer vuestra denuncia además de ponerles una reclamación dentro del juego y si la cosa va a más, ante la misma policía. En su línea de mensajes podéis ver casos de otras chicas y de verdad que os vais a caer de la silla del asombro.
Jana M. P. Romero
REFERENCIAS
- Aurora Muñoz. 02 de agosto de 2019. Los videojuegos también son para chicas. 'Game Over' al machismo. Diario Público. Consultado en: https://www.publico.es/sociedad/videojuegos-chicas-game-over-machismo.html
- Austin Carr. 24 de marzo de 2010. The most influential women in technology: Lucy Bradshaw. Fast Company. Consultado en: https://www.fastcompany.com/3017205/the-most-influential-women-in-tech-lucy-bradshaw
- Frankie MuBert. 09 de marzo de 2018. 13 mujeres que han marcado la diferencia en los videojuegos. Vida Extra. Consultado en: https://www.vidaextra.com/listas/13-mujeres-que-han-marcado-diferencia-videojuegos
- Laura Gómez. 23 de marzo de 2015. Una semana jugando online siendo mujer. Xataka. Consultado en: https://www.xataka.com/videojuegos/una-semana-jugando-online-siendo-mujer
- Paula Croft. 27 junio de 2018. Rhianna Pratchett, luchando por preservar un apellido legendario. Meristation. Consultado en: https://as.com/meristation/2018/06/27/reportajes/1530080160_176917.html
- Sara Borondo. 10 de diciembre de 2019. Las mujeres en el epicentro de los videojuegos. Mujer Hoy. Consultado en: https://www.mujerhoy.com/vivir/ocio/201912/10/mujeres-gamers-industria-videojuegos-rev-20191210091535.html
- Sergio Cejas. 15 de febrero de 2016. Rise of the Tomb Raider se lleva el premio al mejor guión en los WGA 2016. Vida Extra. Consultado en: https://www.vidaextra.com/industria/rise-of-the-tomb-raider-se-lleva-el-premio-al-mejor-guion-en-los-wga-2016
- https://womeningameses.com/
- https://www.engadget.com/
- https://a-fregar.tumblr.com/quees
- https://www.aevi.org.es/
Editado por Isabella S. Casto